• enjoyGrowth!
  • Posts
  • 🚀 Roblox jako przykład Community Generated Product

🚀 Roblox jako przykład Community Generated Product

W 2022 osiągnęli 56 mln Daily Active Users i revenue na poziomie 2,2 mld $$$

Pełny dostęp do tego wydania mają tylko członkowie EnjoyGrowth! PRO 🔒️ 😎 Jeżeli widzisz fragment materiału, to tu znajdziesz szczegóły jak odblokować pozostałą część wartościowych treści 🧠 

Roblox.com to nie jest gra, to platforma do budowania gier, na której nie tylko spędza się czas, ale i ma się możliwość zarabiania pieniędzy 🤑 Powstał w 2006 r., czyli tuż przed pęknięciem internetowej bajki i co ważne - od 17 lat jest stale rozwijany. Obecnie bije rekordy popularności i znalazł się w zestawieniu 50 najbardziej innowacyjnych firm na świecie. Faktem jest to, że dzieci spędzają tam mnóstwo czasu, wręcz tam się wychowują, dlatego zdecydowanie warto mieć świadomość tego, co to jest za miejsce i jak potężna jest to platforma. Moją uwagę zwrócił aspekt “wolności”, który przejawia się w budowie wirtualnego świata. Imponujące są także wyniki biznesowe i cała machina, która została pogłębiona w dalszej części materiału:

  1. społeczność realizująca koncepcję “community generated product”

  2. model biznesowy

  3. komercyjne współprace z największymi markami

  4. metaverse jako kierunek rozwoju

Zaczynając od początku: rynek gamingu rośnie - na ten rok jego wartość jest prognozowana na poziomie 384 mld $$$, a do 2027 roku jest szacowany wzrost ok. +36%. Oczywiście jednym driverów była pandemia, przez którą byliśmy zamknięci w domach. A potem inflacja, przez którą niektórzy wybrali domową rozrywkę zamiast tej na mieście, bo po prostu była tańsza.

Kilka faktów o Roblox.com z roku 2022, które zdecydowanie robią wrażenie:

Revenue generated by Roblox Corporation worldwide from 1st quarter 2018 to 1st quarter 2023 (in million U.S. dollars) —> zwracam uwagę na ponad 4 krotny wzrost generowanego revenue kwartalnie, gdzie tuż przed pandemią w Q1 2020 wynosiło ono ok. 160 mln $$$, a teraz jest na poziomie ok. 660 mln $$$.

Daily active users (DAU) of Roblox games worldwide from 4th quarter 2018 to 1st quarter 2023 (in millions) —> przy średniej 56 mln DAU.

Użytkownicy na platformie to przede wszystkim dzieci i starsza kohorta użytkowników: 45% stanowią osoby do 12 roku życia i potem 38% osoby w wieku 17+. Wg mnie to może oznaczać, że w gry na platformie grają najmłodsi, ale tworzą gry i zarabiają na tym starsi 🤓 

1. Społeczność realizująca koncepcję “community generated product”

Matt Curtis, vice president of developer relations świetnie ujął założenie Robloxa: is a social network. But it also has unique content in the form of user-created goods that are for sale in a marketplace. Creators can take that and create things that the rest of users can play. Roblox’s focus is to make it easier to create things, and the measure of its success is its engagement hours, which really hit critical mass around 2016. It’s a living, evolving ecosystem.

Unikalne doświadczenia przyciągają coraz to więcej użytkowników, a to zwiększa rynek dla developerów, których także przybywa i którzy produkują coraz więcej contentu. Jest to nieustanne kręcące się koło, w którym —> community generated product.

The Roblox Flywheel idealnie zobrazował Rex Woodbury:

Model biznesowy Robloxa składa się z 5 głównych strumieni źródeł przychodu:

  1. Płatnej subskrypcji, która udostępnia użytkownikom dodatkowe funkcjonalności.

  2. Robuxa, czyli waluty krypto, która jest używana do zakupu wirtualnych produktów, czy unikalnego contentu.

  3. Płatnej reklamy, z której korzysta coraz więcej marek np. Disney, Lego - przykłady w dalszej części materiału.

  4. Licencji, czyli współpracy z firmami, które sprzedają produkty związane z platformą i grami - przykładem firmy, z którą współpracują jest Walmart. Ten obszar działa dwutorowo, ponieważ wpływa także na zwiększenie świadomości Robloxa 😀 

  5. Opłat licencyjnych, które pobierają jako część fee od developerów tworzących na Robloxie.

Daniel Pereira przygotował świetną matrycę, gdzie jest przedstawiony model biznesowy, który uwzględnia m.in. zdefiniowane segmenty i value proposition dla nich:

Pereira bardzo trafnie ujął wspomniane 4 propozycje wartości Robloxa i są nimi:

  1. Roblox provides a safe and secure platform for children and young teens to play and create —> Roblox ma świadomość tego, że z platformy korzystają bardzo młodzi ludzi, dlatego też wkładają wiele wysiłku w ochronę np. poprzez automatyczną weryfikację strojów avatarów, czy możliwość zgłoszenia nieodpowiednich treści, a także filtrowanie chatów (więcej informacji w zakładce Parents)

  2. For gamers, Roblox offers a sheer variety and diversity of games and virtual worlds available on the platform.

  3. Roblox’s value proposition for creators is centered around its powerful building tools and sandbox-style platform, which give creators the freedom and flexibility to bring their ideas to life.

  4. For brands and advertisers, Roblox offers a large and predominantly young user base, which provides a targeted and engaged audience for advertising campaigns.

Źródło: Daniel Pereira, https://businessmodelanalyst.com/roblox-business-model/ - dostęp z dnia 05.07.2023

3.Komercyjne współprace z największymi markami - rosnąca platforma przyciąga brandy, które chcą prowadzić komunikację do grup dostępnych na Robloxie oraz chcą się wyróżnić poprzez obecność w tym kanale.

Jednym z przykładów jest Vans, który stworzył wirtualny skatepark - zliczono w nim 93 miliony godzin. CMO Kristin Karrer skomentowała, że “we’ve also seen strong engagement on the platform with the over-18 demographic (…) And honestly, we built the experience to be truly inclusive and accessible for everyone.”

Drugim przykładem jest marka Gucci, która weszła na Robloxa ze sneakersami dla avatarów, a następnie otworzyła wystawę Gucci i całe miasteczko Gucci Town, gdzie jak wskazuje Harry McCracken: whose store, café, and games have garnered more than 41 million visits. You can even pay the equivalent of $2.62 in Robux for an “exquisite Gucci hoodie” for your avatar.

Źródło: Harry McCracken, https://www.fastcompany.com/90878692/roblox-grows-up - dostęp z dnia 04.07.2023

Przykładem z naszego rynku jest ING, które weszło na platformę z miasteczkiem ING, gdzie “gracze mogą gromadzić wirtualne pieniądze poprzez wykonywanie różnych zadań i wyzwań. To do nich należy decyzja czy chcą te pieniądze zaoszczędzić i kupić za nie np. pierwsze wirtualne mieszkanie czy wolą je wydać na udoskonalenie swojej postaci.”

Co ważne: Miasteczko ING zdobyło dwie złote i trzy srebrne statuetki w konkursie Mixx Awards 2022 - zgłoszenia są dostępne w Casebooku.

4.Metaverse jako kierunek rozwoju

David Baszucki, CEO Robloxa jasno wskazuje, że platforma jest zbudowana na innowacjach i umożliwia przede wszystkim dowolność dla twórców —> mogą oni pozostać w kreskówkowym świecie albo wybrać się na koncert (przykładowo Lil Nas X zgarnął 33 mln wyświetleń - jeden z fragment poniżej, który jest dostępny na YouTube.

Baszucki bardzo trafnie skomentował także obawy o zbyt długie spędzanie czasu w grach: In the 1800s philosophers said children were reading too much. In the 1960s and 1970s parents thought TV was a problem. Today it’s social media and online games. We believe we are reimagining how people come together to connect, play, work, and learn in ways that open up opportunities that wouldn’t otherwise be available and are as impressive as the ones that novelists and filmmakers have imagined.

Interest in the concept of the metaverse has been spreading rapidly of late. We believed it was the future decades ago. For 16 years we’ve been making immersive shared experiences a reality.

This is the next phase of human interaction and a new economy that anyone can be part of. Let’s build it together.

Daj znać jak oceniasz powyższą treść 🙂

Login or Subscribe to participate in polls.

Reply

or to participate.