• enjoyGrowth!
  • Posts
  • 🚀 Trend gamingu & strategia Growth marketplace'u inStreamly

🚀 Trend gamingu & strategia Growth marketplace'u inStreamly

W gry gra już co 3 osoba na świecie, a Twitch przyciąga ok. 7 mln steamerów. Ten potencjał dostrzegło inStreamly, które zbudowało marketplace ze streamerami

Raz w miesiącu jest otwarty tekst dla Wszystkich subskrybentów enjoyGrowth! 🤗 Tym razem dotyczy gamingu, któy został dostrzeżony przez polski startup inStreamly ❤️ Enjoy!

W moim życiu grałam zaledwie w kilka gier i to nie jest ulubiona forma rozrywki 🙈, ale dostrzegam to jak globalnie gaming staje się coraz ważniejszy. Z tej rozrywki korzysta co 3 osoba na świecie, a dla Generacji Z jest to nieoderwalna część życia (❗️). Jeżeli zajmujesz się budowaniem produktów albo marketingiem i GenZ jest Twoją grupą docelową, to must have dla Ciebie jest zwrócenie uwagi na obszar gamingu. W materiale poruszyłam także temat polskiego startupu inStreamly - marketplace’u, który łączy streamerów i największe brandy 🚀 Poniżej czekają na Ciebie następujące treści:

🔢 Gaming w liczbach

👨‍💻 👩‍💻 Dlaczego gramy w gry?

🖥️ Streamerzy i najpopularniejsza platforma Twitch

💥 inStreamly, czyli o tym jak połączyć streamerów i marki

🚀 Strategia growth inStreamly

🔥 Lessons learned z prowadzenia działań marketingowych w gamingu

🔢 Gaming w liczbach

Gry wideo są jednym z najbardziej rozpowszechnionych zachowań w sieci. Nastąpił wzrost z 2 mld w 2019 r do ponad 2,6 mld (❗️) aktywnych graczy na całym świecie (Źródło: Activate Technology & media outlook 2024, Activate Consulting). Stanowi to aż 33% światowej populacji i ta liczba może tylko rosnąć.

Prognoza: globalna branża gamingowa będzie warta 321 miliardów dolarów do 2026 roku (PwC).

Aby porównać skalę dodaję dwie prognozy dot. rynku US → wartość VoD streamingu wyniesie 75 mld $$$ w 2027 vs. 71 mld $$$ dla video games.

W raporcie “Activate Technology” od Active Consulting wskazano, że wśród graczy w wieku 18+ w US wyodrębniono trzy segmenty:

“Super Gamers” are defined as gamers who view gaming as their primary source of entertainment and follow gaming content online.

“Avid Gamers” are defined as gamers who view gaming as one of a few equivalent options for entertainment, or gamers who view gaming as their primary source of entertainment but do not follow gaming content online.

“Casual Gamers” are defined as gamers who only view gaming as an entertainment option when other options are not available, or gamers who view gaming as one of a few equivalent options for entertainment but do not follow gaming content online.

Super Gamerzy stanowią ¼ wszystkich gamerów → to oni mają najwyższy wskaźnik zaangażowania i też śledzą wszystkie nowinki związane z grami.

(❗️) Wg wspomnianego raportu: przeciętny gracz wydaje prawie 20 dolarów miesięcznie na gry wideo → w mojej ocenie ta wartość będzie się tylko zwiększać, ze względu na rosnące oczekiwania wobec gier.

  • Gracze w każdym segmencie różnią się pod względem behawioralnym i demograficznym. Super Gracze to częściej mężczyźni, osoby młode i o wysokich dochodach.

  • Super Gracze częściej grają w gry online z przyjaciółmi lub nieznajomymi, podkreślając funkcjonalność gry wieloosobowej jako kluczowy czynnik, podczas gdy zwykli gracze częściej grają w pojedynkę.

  • Poniżej znajdziesz najlepsze gry na PC i konsole ostatniego roku, które oferują rozgrywkę wieloosobową, otwarty świat i funkcje międzyplatformowe, aby umożliwić graczom kreatywne i połączone doświadczenia:

👨‍💻 👩‍💻 Dlaczego gramy w gry?

Przede wszystkim dla rozrywki i emocji 🤩 W tym przypadku w grę nie wchodzi podejście jak np. w sporcie, że ćwiczę, aby schudnąć lub dobrze wyglądać. Gaming ma pomóc w zrelaksowaniu się → tak wskazuje większość badanych:

Zwracam także Twoją uwagę na dodatkowe aspekty, jakimi są:

  • Nowość i różnorodność - to jest coś czego potrzebujemy na co dzień, aby nie popaść w rutynę.

  • Umiejętności - wiele gier odbywa się w czasie rzeczywistym, gdzie kluczowymi czynnikami są np. szybkość reakcji, celowanie, zręczność, orientacja. W innych grach istotne jest myślenie strategiczne.

  • Mistrzostwo - czyli najwyższy poziom danych umiejętności i to jest także przyczyna, dlaczego gracze spędzają wiele godzin na graniu - po prostu chcą być najlepsi.

  • Wolność - to nieodzowny element każdej pasji.

  • Bezpieczna przestrzeń - tu nikt Ci nie każe jaki masz być, niezależnie jakiej płci jesteś, ile masz lat, jakie masz wykształcenie etc.

  • Konkurowanie i zdobywanie - czyli czysta rywalizacja, w której wygrywają najlepsi.

  • Kreatywność - taka sama jak malowanie, pisanie, czy taniec. Tu pozwala np. budować miasta i domy (Minecraft).

  • Relaks - tak po prostu.

  • Ekscytacja - niezależnie, czy coś powstaje kreatywnie, czy jest rywalizacją.

💡 Do powyższych należy dodać jeszcze dwa ważne elementy → budowanie relacji oraz wyrażanie siebie. Według badania Deloitte jest to ważniejsze dla młodszych przedstawicieli generacji Z vs. starsi z tej samej grupy. Przykładowo 70% nastoletnich graczy z pokolenia Z twierdzi, że granie w gry wideo pomaga im pozostać w kontakcie z innymi, w porównaniu z 58% dorosłych graczy z pokolenia Z. Teoretycznie mogłoby to rozwiać obawy rodziców i naukowców społecznych, które dotyczą ilości czasu spędzanego przez nastolatków na graniu w gry wideo i ich efektów społecznych. Pytanie czy rzeczywisty kontakt da się zastąpić wirtualnym, który nie uwzględnia innych zmysłów? Ja mam wobec tego spore wątpliwości.

🖥️ Streamerzy i najpopularniejsza platforma Twitch

Poruszając tematykę gamingu należy podkreślić temat streamerów. Kim są?

Pytanie czy jest bardziej graczem, reżyserem, komentatorem czy wydawcą kanału telewizyjnego pozostaje bez odpowiedzi, bo na naszych oczach powstała hybryda, którą ciężko opisać hasłami starych mediów. (…)

Warto również podkreślić, że niezależni streamerzy są wspierani przez wierną publiczność. Wielu twórców utrzymuje się z pieniędzy przekazywanych przez community, źródeł reklamowych i kontentowych. Tym samym obserwujemy uniezależnienie się twórcy treści od wydawcy (w tym wypadku od platform streamingowych, dawniej rolę wydawcy pełniły przede wszystkim telewizje, wydawnictwa, wytwórnie filmowe).

Źródło: Badanie polskiego rynku livestream, live stream raport, Streamerzy.pl 

💡 Streamerzy transmitują w dużej mierze to jak grają, ale nie tylko. Tematyka jest dużo szersza (❗️) i są to m.in. rozmowy, rysowanie, muzyka. Wszystko co można robić przed kamerką. A tego typu content łączy ludzi, którzy chcą porozmawiać, pośmiać się → spędzić czas razem z podobnymi do siebie ludźmi.

💡 W badaniu rynku live streamingu pojawiło się wiele ciekawych insightów i są to m.in.:

Motywacje streamerów:

  • 53% stwierdziło, że jest dobra w gry

  • 73% odpowiedziało, że lubię grać, stream jest dodatkiem

  • 52% nie lubi grać sam_a

Podczas transmisji streamerzy najbardziej skupiają się na tym, by:

  • grać jak najlepiej 55%

  • być zabawnym_ą dla widza 73%

  • rozmawiać z uczestnikami 91%

  • angażować widzów na streamie 77%

Dodatkowe wnioski:

  • Im starsza jest ankietowana osoba , tym bardziej profesjonalny jest jej stosunek do streamowania, tym większe parcie na szkło (taki streamer lubi występy przed kamerą) i tym więcej widzów podczas transmisji.

  • Im wyższe wykształcenie, tym większe skupienie na komentowaniu wydarzeń w grze.

  • Im większe miasto, tym więcej streamuje ankietowana osoba.

23% streamuje więcej niż 24h tygodniowo, a 32% wiąże przyszłość ze streamem (❗️)

W październiku 2023 r. platforma do streamingu wideo Twitch odnotowała ok. 6,89 mln aktywnych streamerów, co oznacza spadek z rekordowego poziomu 9,89 mln w styczniu 2021 r. - to oczywiście zrozumiałe po unormowaniu sytuacji z twardymi lockdownami.

W 2022 r. większość wiodących kategorii treści na Twitchu była związana z grami - z wyjątkiem pierwszego miejsca: Rozmowy. Ogólna kategoria konwersacji zgromadziła 2,9 miliarda godzin czasu oglądania w mierzonym okresie. W październiku 2023 r. globalna publiczność Twitcha spędziła około 253 milionów godzin oglądając treści związane z czatowaniem na Twitchu, a średnia liczba widzów takich treści wyniosła 347 tysięcy.

Najpopularniejszą grą wszech czasów na Twitchu jest League of Legends, z ponad 60,52 miliardami wyświetleń na całym świecie w grudniu 2023 roku.

💡 70% użytkowników Twitcha jest w wieku 18-34, a ich cechą charakterystyczną jest otwarcie na reklamę i przede wszystkim wspieranie streamera, którego oglądają:

  • Think advertising is important for supporting creators (342 index

  • Tend to buy brands they have seen advertised (124 index) 

  • Expect advertisers to support the communities they are a part of (185 index

  • I buy products and services to access the community built around them (143 index) 

💥 inStreamly - marketplace łączący streamerów i największe brandy

Gaming rośnie, tak samo jak liczba streamerów i osób oglądających streamy. Dotychczas była to zamknięta przestrzeń dla wszelkich działań reklamowych, ponieważ osoby grające w gry często używają adblocków (❗️), więc dotarcie do nich ze standardową reklamą jest praktycznie niemożliwe. Tę niszę dostrzegło i zagospodarowało inStreamly, które postanowiło zdemokratyzować świat livestreamingu. Jest to polski startup, który w 2019 r. został założony przez Macieja Sawickiego, Wiktorię Wójcik, Damiana Konopkę, Szymona Kubiaka. Ideą było usprawnienie zawierania umów pomiędzy streamerami a firmami. Wcześniej proces ten był skomplikowany, co sprawiało, że tylko najwięksi streamerzy mogli liczyć na ciekawe współprace (średnio 1% tych największych streamerów zarabiał 60% budżetu, który był dedykowany na ten kanał dotarcia). Platforma ta otworzyła możliwość współpracy również dla mikro i makro-influencerów (stanowiących 99% streamerów), umożliwiając im spieniężenie swoich zasięgów i przede wszystkim dotarcie do ich bardzo zaangażowanych społeczności. Obecnie na platformie jest zarejestrowanych ok. 100 000 streamerów.

(❗️) Warto zwrócić uwagę na najważniejsze liczby w przypadku tych społeczności:

🚀 Strategia growth inStreamly

inStreamly jest marketplacem, który łączy stronę popytową i podażową. W takich przypadkach pojawia się od razu pytanie pt. co było pierwsze: jajko czy kura? Tzn. czy w pierwszej kolejności marketplace powinien koncentrować się na budowaniu zasięgu streamerów i ich widzów, czy bardziej na stronie reklamowej, która będzie przyciągała potem kolejnych streamerów? inStreamly skoncentrowało się na następujących kluczowych z ich punktu widzenia aspektach:

  1. Zbudowaniu dobrego produktu → Maciej Sawicki powiedział wprost, że “jeżeli produkt jest dobry, to po prostu chcesz o nim mówić”. Na koniec dnia za pomocą tego produktu streamerzy zarabiają pieniądze, a często są to ich pierwsze pieniądze zarobione na pasji (❗️). W takim przypadku wytwarza się unikalna więź i chęć przekazywania dalej informacji o tym.

    1. inStreamly prowadzi program afiliacyjnej → jeżeli polecona przez Ciebie osoba zarobi 250 euro, to Ty dostajesz 50 euro. W komunikacji nie jest wskazana kwota, ale liczba viewsów, które streamer musi wygenerować, aby otrzymać bonus.

    2. W 2021 roku marketplace pozyskał ok. 30 000 streamerów. Aż 50% nowych streamerów pochodziło właśnie z WOMM.

    3. Na każdym kroku (np. moment dołącza do kampanii, wypłaty) streamer dostaje komunikat zachęcający do tego, żeby podzielić się informacją o współpracy z inStreamly i to bardzo dobrze działa 😀 Treści są share’owane na różnego rodzaju platformach np. na X.

    4. CAC za 2022 wyniósł 12 euro → wg aktualnych danych od inStreamly udało się go obniżyć w 2023 do poziomu ok. 1,3 euro (❗️)

    5. ARPU wynosi 145 euro i ono dalej rośnie.

  2. Odpowiedzi na potrzeby streamerów → inStreamly zrozumiało co jest kluczowe dla streamerów i że są to wszelkiego rodzaju dane i rankingi. Odkryli także, że tego typu informacje były ale globalne, a nie lokalne. Dlatego też zaczęli tworzyć content na poszczególnych rynkach, który miał przyciągnąć community streamerów. “Niemieccy widzowie chcą oglądać niemieckich streamerów” 😀 Reasumując: na globalnym rynku jest lokalna granulacja. Przykład Bestenstreamer.de 👇️ 

  1. Globalnym skalowaniu w oparciu o POC (proof of concept) → ich strategią jest robienie małych rzeczy na 1 rynku i następnie kopiowanie sprawdzonych elementów na inne rynki. Tego typu działanie sumarycznie robi większą skalę niż skalowanie tylko 1 rynku. Przykładem było postawienie serwisu z poradami o tym, co robić na streamie np. Livestreamideas.com, który został dostosowany do poszczególnych rynków. Insight jaki stał za tym to: jeśli jesteś streamerem i traktujesz streamowanie poważnie, to nadajesz dziennie od 4 do 12h. Prosta stronka z pomysłami była więc strzałem w 10 😀 Ta strona ma 1 content, który jest przetłumaczony, 1 repozytorium kodu i 1 CRM dla treści, co umożliwia centralne zarządzanie w taki sposób, jakby to była tylko jedna strona.

  1. Lokalnym wsparciu w budowaniu community - na każdym rynku mają osobę, która jest stamtąd i najlepiej jest w stanie zrozumieć jakimi tematami żyje dana społeczność, aby następnie móc rozwiązać ich problemy, czy dopasować do niej content reklamowy serwowany z inSTREAMLY.

Źródło, które polecam obejrzeć w całości 👇️ 

W 2023 roku inStreamly skoncentrowało się na retencji i działaniach wewnątrz społeczności m.in. na Discordzie, który jest kluczowym punktem komunikacji ze streamerami. Kanał działa od początku 2020 i naturalnie ewoluował → kluczowym założeniem jest to, że ma być to miejsce dla streamerów, a nie tylko o inStreamly.

🧠 Wiktoria Wójcik co-founder of inStreamly wskazała 3 kluczowe założenia dot. ich społeczności:

1. Bycie wśród swoich - możliwość spotkania innych streamerów i wymiany doświadczeń.

Dajemy streamerom możliwość swobodnego rozmawiania z innymi streamerami, którzy tak samo poważnie myślą o streamowaniu. Są to kanały “ulepsz swój stream”, kanały z memami czy ogólne czaty off-topicowe. Jedną z ciekawych inicjatyw jest “pytanie tygodnia” gdzie zadajemy pytanie związane ze streamingiem (np. “Jaki był Twój najdłuższy stream?”).

2. Bycie częścią inStreamly oznacza komunikację na temat inStreamly jako platformy: od nowych kampanii, przez wsparcie techniczne, po rozmowę na temat tego, jak ulepszać działanie platformy. (…) Duża część naszego customer researchu odbywa się na naszym kanale “feedback-and-ideas”, często oparta jest na łatwych ankietach bezpośrednio w społeczności - nie ma nic prostszego niż głosowanie emotką.

3. Bycie lepszym streamerem to filar obejmujący wydarzenia dla społeczności, porady i dyskusje, dzięki którym streamerzy mogą rozwijać swoje umiejętności. Często organizujemy je wspólnie z partnerami. Niedawno razem z TikTokiem przeprowadziliśmy zamknięte warsztaty na temat używania TikToka dla treści gamingowych.

Metryki, których używają do analizowania społeczności to m.in.: nowi członkowie, nowi communicators (czyli osoby, które coś na serwerze napisały), liczba osób, które wyciszyły serwer lub kanał.

Dodaję jeszcze jeden fragment z wypowiedzią Wiktorii, która bardzo dobrze wskazała o co tak naprawdę chodzi w społeczności:

Udana społeczność to taka, gdzie ludzie między sobą rozmawiają i zaczynają wątki, kiedy wartość tworzona przez uczestników przerasta wartość dostarczaną przez organizatora. Utrzymanie tego stanu jest trudne, wymaga ciągłej iteracji.

🔥 Lessons learned z prowadzenia działań marketingowych w gamingu

Jak wspomniałam inStreamly dba o stronę podażową i jednocześnie musi dbać o stronę popytową przy rozwoju marketplace’u. Ta druga strona jest mówiąc wprost trudniejsza (❗️) i przede wszystkim uwzględnia edukację środowiska marketingowego nt. świata gamingu, graczy i odpowiedniej do niech komunikacji, aby faktycznie realizowane działania przynosiły odpowiedni efekt.

💡 Wiktoria Wójcik, co-founder of inStreamly podkreśliła kilka rzeczy, które w mojej ocenie są kluczowe dla marketerów:

  1. Społeczność ogląda danego streamera, bo uwielbiają jego osobowość, a gra stanowi kontekst do “spotkania się”→ tak wskazało 85% badanych w wewnętrznym badaniu inStreamly.

  2. Widzowie postrzegają marki jako sponsorów ich ulubionych influencerów → doceniają to wsparcie tzn. że twórca może zarabiać na pasji i nie musi robić czegoś innego w tym samym czasie. Tego typu podejście z automatu stawia markę w lepszej pozycji wśród widzów streamingów. Ten element także był podkreślony w badaniach własnych Twitcha.

  3. Kluczowy jest kontekst i dopasowanie do niego, ponieważ reklama staje się jego częścią → to streamer decyduje, do której kampanii dołączyć i czy reklama będzie pasować do jego społeczności.

  4. Avatar to techniczne sformułowanie. Gamerzy nie rozmawiają o tym, w co ubrać avatara 😉 

Więcej znajdziesz w źródle, z którym polecam się zapoznać w całości 👇️ 

Koniecznie daj znać, jak oceniasz powyższą treść 😀

Login or Subscribe to participate in polls.

Dziękuję za Twoją uwagę 🤗 

Patrycja

Reply

or to participate.