📰 PRASÓWKA #30

Najciekawsze newsy & dane, które pomogą Ci rosnąć w digitalu

Archiwalne wydania 1-15 są na tej stronie. Nowsze znajdziesz na stronie głównej enjoyGrowth!

Cześć!

W dzisiejszej prasówce czekają na Ciebie następujące treści:

📚️ Big Ideas na 2024.

📚️ Wyniki raportu nt. dzieci - jak postrzegają digitalowy świat, jakie widzą wyzwania oraz jakie wyzwania stoją przed ich rodzinami.

📚️ Globalne trendy w digitalu.

🧠 Product scoring może poprawić wyniki kampanii Shoppingowej w Google Ads.

💡 UX tricks behind upselling, trials and churn.

🧠 65 wskaźników dopasowanych dla poszczególnych typów kampanii w social media.

Szczegóły poniżej 👇️ 

📚️ Warto zapoznać się z corocznym raportem od ARK “Big Ideas 2024”, w którym pojawiły się takie tematy jak: AI, Bitcoin, Digital Consumers, Digital Wallets, Blockchain

Progres w rozwoju MidJourney:

Według badań ARK, bitcoin stał się niezależną klasą aktywów wartą strategicznej alokacji w portfelach instytucjonalnych.

Historycznie rzecz biorąc, ruchy cen bitcoina nie były silnie skorelowane z ruchami cen innych klas aktywów. W ciągu ostatnich pięciu lat korelacja zwrotów bitcoina w stosunku do tradycyjnych klas aktywów wynosiła średnio tylko 0,27.

W ciągu zaledwie dwóch lat udział streamingu w ogólnej konsumpcji telewizji wzrósł o ponad 10 punktów procentowych do 39% w lipcu 2023 roku, przewyższając udziały odpowiednio telewizji kablowej i nadawczej.

Reklamy Connected TV (CTV) powinny rosnąć w tempie 17% rocznie, z 25 mld USD w 2023 r. do 73 mld USD w 2030 r.

Social Media zwiększają monetyzację globalnych odbiorców za pomocą ecommerce. Dzięki rozwiązaniom omnichannel zarówno fizycznym, jak i cyfrowym - social commerce może rosnąć w tempie 32% rocznie, z 730 miliardów dolarów obecnie do ponad 5 bilionów dolarów w 2030 roku.

Zakłady sportowe online wzrosły o 35% w 2023 r.

Historia sugeruje, że głębsza immersja prowadzi do wyższej monetyzacji. Po tym, jak w latach 80. grafika komputerowa rozszerzyła rynek poza tekstowe gry przygodowe, przychody z gier wzrosły o 19% rocznie, z 6 miliardów dolarów w 1985 roku do 24 miliardów dolarów w 1993 roku. Obecnie multimodalna sztuczna inteligencja - tekst, obrazy, dźwięk i wideo - tworzy bardziej wciągające i interaktywne doświadczenia, które powinny rozszerzyć rynek.

W 2023 r. konsumenci na całym świecie wydadzą 20% z 34 bilionów dolarów swojego budżetu na rozrywkę na towary i usługi cyfrowe. Przychody te mogą wzrosnąć o 16% rocznie w ciągu najbliższych siedmiu lat, z ~1,8 biliona dolarów do 5 bilionów dolarów i stanowić 43% wszystkich wydatków na rozrywkę w 2030 r.

W 2015 r. firma ARK oszacowała, że wskaźnik wypadków z udziałem pojazdów autonomicznych będzie o ~80% niższy niż w przypadku wypadków z udziałem ludzi. Aktualne dane potwierdzają szacunki. Tesla wydaje się być ~5 razy bezpieczniejsza niż Tesla w trybie ręcznym i ~16 razy bezpieczniejsza niż średnia krajowa.

📚️ Warto znać wyniki raportu “Born connected: The rise of the AI generation” - How do the youngest generations see the digital world, and the changes it currently faces? What challenges families as they keep their children safe in an online society?

Kilka danych na początek:

  • 2:10h: The daily average play time on the virtual universe of Roblox, a long-term favorite played by 1 in 2 children around the world.

  • 4h: The total amount of screen time kids spent on personal devices outside school hours, exactly matching last year’s number.

  • 9 min: The daily time spent cramming in language practice on kids’ number one learning app, Duolingo.

  • +27%: The extra time children spent streaming online video services

    over the course of 2023: favorites included YouTube, Netflix, and

    Disney+.

  • 1:52h: The time kids around the world spent on TikTok over the year, rising to 127 mins/day in the UK, where children hit new heights of TikTok scrolling not seen before in our research.

Poniżej umieszczam dane globalne - w raporcie znajdziesz je także z podziałem na rynki: UK, US, Francja, Hiszpania i Australia.

📚️ Warto wiedzieć jakie są trendy w digitalu ze świeżutkiego raportu Digital 2024 Global Overview Report 😀 Interesująco wygalają następujące dane:

  • 62% słucha podcastów i tyle samo czyta content (fizyczny, nie online)

  • 30% używa urządzeń wearables

  • 16% posiada urządzenia typu smart home

  • 30% wynosi użycie asystentów głosowych, ale dla PL ten wskaźnik to 15%

  • rośnie udział Safari, który obecnie wynosi już prawie 20%

  • w 25% średnio oglądamy content how to, edukacyjny albo opinie

  • 22% płaci za streaming muzyki, ale ten wskaźnik spada w ostatnich kwartałach

  • nieco spadł czas poświęcany na słuchanie podcastów

  • poniżej znajdziesz matryce współużytkowania poszczególnych platform social media

  • tygodniowe zakupy online są na porównywalnym poziomie (spadają zakupy z drugiej ręki)

  • za to rosną wartości zakupów we wszystkich kategoriach:

  • rośnie także użycie digitalowych portfeli:

  • w kategorii podróże są odnotowywane rekordy po pandemii:

  • zakupy cyfrowych produktów są na porównywalnym poziomie → bez zmian w czołówce muzyka & filmy:

  • użycie adblocków wynosi średnio 32%, a dla PL prawie 35%

  • w wydatkach na reklamę digital największe wzrosty odnotowuje reklama audio i inluencerzy

🧠 Warto wiedzieć, że product scoring może poprawić efekty kampanii Shopping w Google Ads (poniżej znajdziesz więcej info o manualnym zastosowaniu, jest także opcja na zautomatyzowanie tego w narzędziach typu np. Product Hero).

Product scoring involves assigning numerical values to products based on various performance indicators. This rating reflects a product’s potential or current market success.

Using product scoring, you can systematically choose which products to emphasize in your marketing and sales efforts, focusing on those with the strongest potential for advertising success.

  • Construct a method to assign scores to your products based on these identified metrics. This model can range from a straightforward numerical scale to a more nuanced weighted algorithm.

  • A basic model could be a scoring system from 1-5; a product’s score is determined by adding the score of each metric for the product. You can implement a basic scoring system quickly, but it lacks the sophistication that can be achieved with a more advanced model.

  • A more advanced model could be based on this formula:

    • Product Score = sales volume (share) x price competitiveness x demand x profit margins

There are almost no limits to the composition of metrics that contribute to the score. The most significant challenge may be aggregating data from multiple sources so that it can be analyzed.

💡 Warto znać UX tricks behind upselling, trials and churn 💎

1. Trial reminders

One UX technique that companies use to calm some of this pre-trial anxiety is to promise that they’ll remind you a few days before your trial ends.

Bonus quick win 💎

Not many people who signed up to a service 3 weeks ago, will remember that they’re expecting an email reminder before their trial ends. So, a quick win: remind the user that this safeguard exists.

2. Value first, then credit card

Something to consider about #1, is that not every product is optimised by taking payment methods before a trial.

To a certain extent, the entire model behind Google Meets is the opposite.

They’ll let you create a meeting with almost no friction, and then when your about to hit your usage cap, you’ll be able to start a trial from within the call.

🧠 Warto znać 65 wskaźników dopasowanych dla poszczególnych typów kampanii w social media:

😂 na koniec:

Daj znać jak oceniasz powyższą treść 🙂

Login or Subscribe to participate in polls.

Dziękuję za Twoją uwagę 🤗 

Patrycja

Reply

or to participate.